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 GUERRERO Y TANKEO: guia, fórmulas y análisis

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MensajeTema: GUERRERO Y TANKEO: guia, fórmulas y análisis   Miér Jul 09, 2008 11:23 am

Índice de contenidos

1.Qué es un tanke.
2.Threat y agro.
3."stats" de tankeo
4.Avoidadnce y mitigación, explicación y análisis
5.Respecto al block value, el escalamiento y sus opciones.
6.Pulls
7.Macross
8.Talentos
9.TRaducción de términos


1.Qué es un tanke.

Creo que es necesario. El cometido del tanke es ni más ni menos que el de hacer que todo te golpee a ti. Evidentemente esto no ocurre así muy a menudo, pero esa es la misión. Y no sólo recibir todos los golpes destinados a tus compañeros, sino también evitar el máximo número de ellos y que los que lleguen a golpear sean lo más pequeños posibles según la capazidad de mitigación de cada uno.

Hay mucha gente que confunde el tankear con guardar el agro. Una pet puede guardar el agro de un mob, un warlock también y quedarse a su lado como un bobo spameando drain life mientras grita: lo tankeo yo! Pero eso no es tankear.

Desde mi punto de vista, el papel de un warrior protection es el más entretenido del juego, y uno de los más importantes. Los buenos tankes se conocen, si eres malo como la peste la gente lo sabrá, si eres bueno no tendrás problemas con los grupos. Muchos warrior matarían por poder ser el MT o el OT de un buen clan y si tienes la oportunidad de recibir esa responsabilidad y confianza... tienes algo muy preciado.

"take responsibility for your own gear, character and knowledge. Be awesome and go get the glory!"

2.Threat y agro.

Threat y agro son cosas diferentes y la gente sólo suele emplear el término agro. Es conveniente la distinción.

Se dice que alguien tiene el AGRO de un mob cuando el personaje si sitúa primero en su lista de threat y se convierte en blanco del mismo.

El threat es la "amenaza" que generas con cada ataque, lo que hace que se gane el AGRO.

Lo primero: 1 punto de daño equivale a 1 punto de threat.
b)Taunt: obliga al enemigo a atacarte durante 3 segundos. Permanentemente recives una cantidad de threat igual al del primer personaje en la lista de threat del mob. Normalmente necesitas generar un 10% más de treath para que tras esos 3 segundos el mob continue teniendo agro del tanke.

Si otra gente supera ese 10% tras los 3 segundos del taunt gananrán el agro. Challenging shout y mocking blow funcionan de la misma manera en el sentido de que un mob se ve forzado a atacar al tanke, pero no otorgan a éste la cantidad de agro definida en el taunt, simplemente otorgan unas cantidades predefinidas.

Stance threat
Battle Stance: 80% threat generado.
Defense Stance: 130% -- 150% con defiance.
Berserk Stance: 80% threat generado.

Theat innato de las habilidades;

Estas son cantidades fijas, lo que significa que no son midificadas por la stance.
dividido significa que la cantidad de threat generado se divide entre el número de objetivos a los que afecta.


Shield Slam (Rank 6) 307

Sunder Armor (Rank 6) 301

Shield Bash (Rank 4) 230

Revenge (Rank 8 ) 201

Heroic Strike (Rank 10) 196

Hamstring (Rank 4) 181

Disarm 104

Devastate 101

Cleave (Rank 6) 130 dividido

Battle Shout (Rank 8 ) 69 dividido

Commanding Shout (Rank 1) 68 dividido

Demoralizing Shout (Rank 7) 56 dividido

Thunder Clap +75% del daño ocasionado

Execute +25% del daño ocasionado

Spell Reflect 0

Piercing Howl 0

Concussion Blow 0


3."stats" de tankeo.

Agilidad

1 agilidad otorga 2 puntos a armadura.
1 agilidad otorga 0.03 a golpe crítico.
1 agilidad otorga 0.034 a dodge.

Fuerza

1 fuerza otorga 2 attack power = 0.07 dps.
1 fuerza otorga 0.05 block value (explicado más adelante).

Weapon skill

1 weapon skill es igual a 0.1 de golpe crítico contra mobs de nivel inferior al personaje.
1 weapon skill:
-Oportunidad de fallar se reduce en 0.04
-Oportunidad de golpe crítico aumenta en 0.04
-Oportunidad del oponente de esquivar tu ataque se reduce en 0.04
-Oportunidad del oponente de pararr tu ataque se reduce en 0.04
-Oportunidad del oponente de bloquear tu ataque se reduce en 0.04

Defense skill
1 defense skill otorga 0.04 parry
1 defense skill otorga 0.04 dodge
1 defense skill otorga 0.04 block
1 defense skill reduce 0.04 de probabilidades golpe del enemigo.
1 defense skill reduce 0.04 de probabilidades de golpe crítico del enemigo.

Ratings

Defense Rating
1 Defense Rating otorga 0.4166 Defense Skill.
Eso significa:
1 Defense Rating otorga 0.0166 Dodge.
1 Defense Rating otorga 0.0166 Parry.
1 Defense Rating otorga 0.0166 Block.
1 Defense Rating reduce en 0.0166 las probabilidades golpe del enemigo.
1 Defense Rating reduce en 0.0166 las probabilidades de golpe crítico del enemigo.

Weapon Skill Rating
1 Weapon Skill Rating otorga 0.2564 Weapon Skill.

Dodge Rating
1 Dodge Rating otorga 0.0539 Dodge.

Parry Rating
1 Parry Rating otorga 0.0423 Parry.

Block Rating
1 Block Rating otorga 0.1266 Block.

Hit Rating
1 Hit Rating otorga 0.0633 Hit.

Critical Strike Rating
1 Critical Strike Rating otorga 0.0452 Critical Strike.

Resilence Rating
1 Resilence Rating reduce en 0.0256 las oportunidades de ser golpeado por cualquier tipo de crítico.
1 Resilence Rating reduce en 0.0512 el daño sufrido por cualquier tipo de críticos.

Haste Rating
1 Haste Rating otorga 0.0632 Haste.

En porcentajes:

Weapon Skill Rating: 3.9 rating otorga 1 punto de skill
Defense Rating: 2.4 rating otorga 1 defense skill
Dodge Rating: 18.9 rating otorga 1% dodge
Parry Rating: 31.5 rating otorga 1% parry
Block Rating: 7.9 rating otorga 1% block
Hit Rating: 15.8 rating otorga 1% hit
Spell Hit Rating: 12.6 rating otorga 1% spell hit
Critical Strike Rating: 22.1 rating otorga 1% critical strike
Spell Critical Strike Rating: 22.1 rating otorga 1% spell critical strike
Haste Rating: 15.8 rating otorga 1% haste
Spell Haste Rating: 15.8 rating otorga 1% spell haste
Resilence Rating: 39.4 rating rediuce en un 1% las opornutidades de recibir un golpe crítico de cualquier tipo, y 2% menos de daño de críticos.

Ecuación de armor

Armor

Mitigation% = ----------------------------- * 100%

Armor + (145 * Level + 405)


4.Avoidance y mitigación, explicación y análisis.

Mitigación se traduce como la capacidad para reducir el daño, mientras que avoidance se considera la capacidad para evitar e ldaño totalmente. Por ejmplo:

Un dodge se considera avoidance pues evitas por completo el daño que iva a ser causado. Un block que absorve 300 puntos de daño se considera mitigación pués reduce el daño del golpe.

Se nos otorga (y a los mobs ) una base de 5% dodge, parry, block y miss. Estos parámetros pueden incrementar, de momento, sin límite.

Está claro como funcionan el dodge y el parry. No puedes realizar nigundo de espaldas al enemigo ni estando stuneado

Shield block

Cuando se realiza un bloqueo con el escudo un número de daños equivalente al block value del personaje es absorvido. Cuando se realiza un bloqueo el golpe bloqueado no puede ser ni un crítico ni un crushing, de ahí la importancia del bloqueo.

Qué es un crushing blow

Un crushing blow es un golpe que se realiza con un bono al daño de 50% de modo que es un hit de 150% dmg. Sólo los hits blancos pueden ser crushing blows. Es decir, un arcing smash de Maulgar, un whirl de lurker, un spell de Aran etc, no pueden ser crushings.

Los mobs de 3 niveles superiores al personaje tienen un 15% de probabilidades de sacar un crushing, teniendo en cuenta que la defense del personaje esté a su nivel máximo (350 para personajes lvl 70)

La importancia de llegar como mínimo a 490 de defense skill es que eliminas la tirada del mob para realizar un critical strike.

Un crushing blow es el típico ataque que puede derrumbarte cuando menos te lo esperas y un factor básico existente en un tanke es la fiabilidad y estabilidad. De modo que una de nuestras máximas a la hora de equiparse será buscar la reducción de ese porcentaje de recibir un crushing blow.
Sabemos que con un bloqueo no podemos recibir crushing, con lo cual obtener un 27.4% (2.40% es el bono que recibe el boss-lvl73) entre block/parry/dodgerating como mínimo es algo esencial (21.80% contando con la reducción de hit al enemigo por defense), de modo que al usar la skill shield block nos aseguremos que los dos siguientes golpes que se nos asesten no podrán ser crushings.

El problema viene cuando el enemigo pega muy rápido. En esos casos es posible que nuestras dos cargas de shield block se consuman antes de poder lanzar otro y quedemos aprcialmente expuestos a recibir un crushing. En esos casos entra en juego el avoidance que se pueda tener y el blok rating que tengamos.

De esa forma, si el tanke posee 20% dodge 20% parry 30% block y reducción de hit chance del enemigo de 6% por defense skill, nos ponemos con 76% de probabilidades de que, a pesar de no tener shield block activo, no recibamos un crushing.

Pero además de evitar crushing blows el bloqueo también mitiga el daño que recibimos con cada golpe.

La tan recurida tabla de ataque, ya aburre

Warrior sin usar shield block

Resultado---- Probabilidad ---- Tirada de dado

Miss ---- ------- 10.00% --------- 0.01 - 10.00

Dodge ------- 20.00% ------- 10.01 - 30.00

Parry ----------20.00% ---------- 30.01 - 50.00

Glancing Blow ----- N/A ------ N/A

Block ---------- 20.00% ----------50.01 - 70.00

Critical ----------- N/A ------------N/A

Crushing Blow ----- 15.00% ------ 70.01 - 85.00

Hits normales ------- 100.0% ------- 85.01 - 100.0


Warrior usando shield block

resultado ------- probabiliad ------- tirada de dado

Miss ---------- 10.00% ---------- 0.01 - 10.00

Dodge ---------20.00% --------- 10.01 - 30.00

Parry ----------- 20.00% --------- 30.01 - 50.00

Glancing Blow -------N/A ------- N/A

Block ----------- 95.00% -------- 50.01 - 100.0

Critical ------------ N/A ------------ N/A

Crushing Blow -------15.00% --------- N/A

Hits normales ---------- 100.0% ------- N/A

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MensajeTema: Re: GUERRERO Y TANKEO: guia, fórmulas y análisis   Miér Jul 09, 2008 11:23 am

En sabido que en wow clasic no había tantas opciones a la hora de equipar a un tanke como hoy en día, en TBC. Y también es sabido que los tiempos han cambiado y las tácticas que seguía uno antes hoy en día pueden estar obsoletas. Me explico:

En la mayor parte de los bosses de raids en wow clasic, desde MC hasta Naxxramas un hecho indispensable era el ahorrar todo el mana posible durante el encounter, ya que solían ser muy intensos y era muy común que la gente terminase con el pool de mana por los suelos.
Por los tiempos que corren lo más normal es que los healers (por ejemplo) no tengan tantos problemas de mana debido a los largos encounters, la cantidad de pociones que se llegan a consumir, inervates y tiempos de reposo, así como el mana otorgado por los shadow priest que tan viables se han vuelto desde que salió el 2.0.

Siempre ha existido el overhealing, pero es un hecho (al menos lo que yo he conocido) que en WoW Clasic se vijilaba mucho más debido a la intensidad con la que descendían las reservas de mana.

Hoy tenemos varias opciones en cuanto a equipamiento. Podemos optar por gears de mucho hp pool y mínimos en avoidance con reliebe del block value. También podemos reducir el aguante y aumentar considerablemente el parry y el dodge.

Respecto a este último punto, no es bueno aumentar la avoidance de parry/dodge vía subir defense skill, sino directamente a través de items que otorguen directamente parry/dodge rating y sólo en ciertos casos.

Por ejemplo: teniendo dos trinkets como: el de Lurker que otorga 45 def rating o el trinket de Moroes que otorga directamente dodge rating, eligiríamos el de dodge rating. Simplemente es más rentable debido a como afecta la def raitng a las avoidances.

5.Respecto al block value, el escalamiento y sus opciones.

No sólo nos ayuda a mitigar daño vía bloqueo, sino que además aumenta el daño de nuestro shield slam. Esto es más threat generado con dicha skill y más dps en el mob.
Si tenemos en cuenta como escalan las habilidades de warrior en cuanto a la generación de threat, el block value se presenta como una gran opción para cubrir un déficit de escalamiento.
Mientras el resto de clases aumentan su spell dmg, su ap etc etc, nuestro sunder armor sigue generando siempre el mismo threat, no importa que vayamos con T4 o con T6, va a seguir generando el mismo threat.

Además también está latente el escaso aumento de threat que nuestras skills han visto desde lvl 60.

Lo mismo podemos aplicar al revenge, al shield bash, al thunderclap y otras skills.

Nuestras opciones para mejorar nuestra generación de threat se reducen pues a:

-Shield slam con aumento paulatino de block value.
-Devastate: consiguiendo armas con mas dps. Respecto a esto decir que en algunas ocasiones nos encontraremos con piezas que den buena str a pesar de ser de tankeo y nos mejoren el ap, y otras veces piezas de nivel superior nos den menos str.
-Heroic strike y hits blancos.

6.Pulls

Como tankes debemos organizar los pulls y llevarlos a término. Se pueden realizar los pulls con charge en battle stance (poco recomendable) caminando o disparando (lo cual suele ser una forma civilizada de hacer las cosas )

Como tankes debemos conocer perfectamente el funcionamiento del threat y el agro, y los contactos por proximidad entre diferentes grupos de enemigos. También debemos saber cuando pulear y retirarnos a una vuelta de esquina, para propiciar el hecho de que los caster o ranged mobs de un pull se hacerquen a melee, pudiendo controlarlos de una manera más eficaz.

En ocasiones resulta difícil cuando el resto del grupo del tanke no tiene las cosas claras o se impacienta y descoloca un poco el grupo de mobs, tirando una cura temprana innecesaria o un piroblast cuando los mobs aún no han llegado (en ese momento lo mejor es dejar morir al mago, evitará problemas futuros XD).

Una buena opción es usar Blood Rage (que no activa clobal cd), cambiar a berserk, tirar berserk rage antes de que lleguen los mobs (lo cual ayudará a la generación de rage) y volver a cambiar a def stance,hunderclap en caso de que sea un pull múltiple ayudarña a tener inicialmente a los mobs controlados.

Tras esto, que se produce en escasos 5 segundos, un sunder/revenge/shield bash en cada target permite ya sólo ocpuparse del target a que se está haciendo focus sin teórico riesgo de perder otros mobs. Tan sólo es necesario tirar alguna que otra vez thunderclap ara mantener al resto.

**Considero el improved thunderclap como uno de los grandes talentos que nos han dado este último año. Existe una diferencia abismal entre reducir un 10% a un 20% la velocidad de ataque de los enemigos. Gran talento IMO.

Y lo único restante es mitigar lo máximo posible vía demo shout y shield block, tener un ojo siempre en los casters para saber en que momento es oportuno un shield bash o un spell reflect y mirar al reddedor de uno, siempre mirar al rededor, y asegurarse que todo este donde debe estar.

Hace falta solided y resolución. Un tanke no puede titubear, de lo contrario sus compañeros dudarían. Sólo hay una excusa para no dar el 120%, estar muerto.



7.Macross


Mecánica básica

Hay dos links muy buenos en caso de querer comrpender bien como funcionan las macros:

1- Sobre las macross en BC y las variantes que se han introducido:
http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=83118355&sid=1&pageNo=1

2-Esta es una guía sobre macros en general, es muy buena pues empieza desde 0, para los que no estén muy al corriente del tema:
http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=71623687&sid=1&pageNo=1



intervene -> Intercept -> Charge
#show Intervene
/cast [target=targettarget,stance:2,help] Intervene; [help,stance:2] Intervene; [help,nostance:2] Defensive Stance; [combat,harm,nostance:3] Berserker Stance; [nocombat,nostance:1] Battle Stance;[combat,harm,stance:3] Intercept; [nocombat,stance:1] Charge

Intervene & Taunt
#show Taunt
/cast [target=targettarget,help,exist] Intervene; [help,exist] Intervene
/cast [harm] Taunt

Todo Taunt
#show Taunt
/cast [modifier:alt] Challenging Shout;[modifier:ctrl,nostance:1] Battle Stance; [modifier:ctrl,stance:1] Mocking Blow; [stance:2] Taunt; [nostance:2] Defensive Stance

Intimidating Shout
#show Intimidating Shout
/cast Intimidating Shout
/use [target=player] Heavy Netherweave Bandage
/targetlasttarget

Interrupt Spellcasting
#show Shield Bash
/cast [stance:1/2,equipped:Shields] Shield Bash; [stance:3] Pummel; [modifier:alt] Concussion Blow

Spell Reflection
#show Spell Reflection
/cast [nomodifier:alt,stance:1/2,equipped:Shields] Spell Reflection; [nomodifier:alt,stance:3,equipped:Shields] Defensive Stance
/equipslot [noequipped:Shields] 17 Aldori legacy Defender
/equipslot [modifier:alt] 17 Blinkstrike
Slot 16 para la main hand

Ranged Pull
/cast [equipped:Thrown] Throw; Shoot

Tab Alternative
/script SetCVar("targetNearestDistance", 10)
/targetenemy
/script SetCVar("targetNearestDistance", 41)

Lo siento pero no puedo pasarlas a español, soy un perfecto ignorante respecto a como funcionan en castellano


8.Talentos

Los talentos siempre han sido algo muy personal, así como también son muy personales los métodos de tankeo y puleo, ya que no hay ningún universal al respecto. Dependiendo de las ideas de uno se pueden escoger unos u otros, puedes decidir si desviar 5 a cruelty o meterlo es 1h weapon spec etc.

Algunas personas desean sólo tankear, otros quieren tankear pero ser viables también en pvp. Hay varias builds cada una con sus variantes y creo, y estoy convencido de ello, que no está todo inventado y que los tópicos hay que dejarlos a un lado. Un tanke puede ser una masa de músculos con 33 a intelect pero puede innovar también

Si es cierto que existen ciertos talentos que para un warrior destinado a realizar importantes labores de tankeo son básicos:

-Defiance define el dps máximo que una raid puede hacer, ya que depende en cierta medida de la capacidad de generación de threat del tanke y este talento nos da un 15% adicional.

-Improved shield block ayuda a sobrevivir contra los temidos crushings.

-Last stand requiere sólo un talento y resulta una baza magnífica que nos salvará en muchas ocasiones-

-Offensive habilities

- Devastate mejora nuestro aporte de dps a las raids y es un estupendo substituto para el sunder armor.

-Shield slam... no coments, mi skill favorita del warrior, no podría hablar objetivamente

Está claro que algunas habilidades, sobre todo las de los últimos tiers son sólo accesibles apra los que se decidan por una build full prot.


9.Traducción de términos.

Inglés----------------------- Español

Shield Slam---------------Embate con escudo
Revenge--------------------Revancha
Sunder armor-------------Hender armadura
Heroic strike---------------Golpe heroico
Shield bash----------------Azote de escudo
Devastate-------------------Devastar
Thunderclap----------------Atronar
Demoralizing shout------Grito desmoralizador
Battle shout----------------Grito de batalla
Commanding shout-----Grito de orden
Hamstring------------------Seccionar
Disarm----------------------Desarmar
Spell Reflect---------------Reflejar hechizo
Concussion Blow-------Arremetida de conmoción
Taunt------------------------Provocar
Mocking blow-------------Falsa arremetida
Challenging shout------Grito desafiante
Piercing Howl------------Aullido penetrante
Cleave---------------------Rajar
Blood rage----------------Ira sangrienta
Berserk Rage------------Ira rabiosa (crei que berserk no se traducía, como nos gusta inventar blizz¬¬. BTW Berserk rules)
Last stand----------------Última carga
Shield wall---------------Muro de escudo


Defense rating---Defensa
Dodge rating-----Esquiva
Parry rating--------Parada
Block rating-------Bloqueo
Block value-------Valor de bloqueo

Talentos

Improved Blood Rage----Ira sangrienta mejorada
Tactical mastery----------- Maestría Táctica
Anticipation------------------Anticipación
Toughness------------------Consistencia
Shield Specialization-----Especialización en escudos
Last Stand-------------------Última carga
Improved Shield Block---Bloquear con escudo mejorado
Improved Revenge--------Revancha mejorada
Defiance---------------------Desafío
Improved sunder armor-Hender armadura mejorado
Improved disarm----------Desarmar mejorado
Improved taunt-------------Provocar mejorado
Improved Shield wall-----Muro de escudo mejorado
Cocussion Blow-----------Arremetida de conmoción
Improved Shield Bash---Azote de escudo mejorado
Shield Mastery-------------Maestría en escudos
One-handed weapon spec-Especialización en armas de una mano
Improved Defensive Stance-Actitud defensiva mejorada
Shield Slam-----------------Embate con escudo
Focused rage---------------Ira enfocada
Vitality--------------------------Vitalidad
Devastate--------------------Devastar


La traducción de las macross ya es otra historia. Ya que los términos son completamente diferentes para crear macross en inglés y en español, y yo desconozco completamente los términos españoles. De todas formas intentaré hacer algo cuadno tenga un poco más de tiempo.

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